4.13.2012

Max-o-Matic o la agitacion de lo grafico (entrevista)




Máximo Tuja (Max-o-Matic) es un diseñador radical, diferente, que explora la agitación a través de lo gráfico. Pura magia para los ojos. Esta entrevista se la hice en 2008 (para la revista 200 dias en Sing-Sing). Al repasarla y ver su trabajo más reciente, creo que la entrevista sigue en sintonía con sus propuestas actuales. Publicarla en Asi se fundó Carnaby Street, ahora, es también una forma de darle mayor cobertura a una obra de gran calidad.


A modo de introdución, Máximo, ¿Podrías contarnos cómo llegas al diseño y cuál ha sido tu formación?

Llegué al diseño a través de un camino muy largo. No me levanté un día diciendo “quiero ser diseñador”. Más bien di varias vueltas hasta que terminé dándome cuenta que el diseño era lo que me atraía de muchos campos muy diferentes que me interesaron en diferentes etapas de mi vida. De adolescente fui un skater (frustrado) a quien le gustaban más las revistas thrasher y las gráficas de las tablas de Santa Cruz o Powell Peralta que ir por el barrio con el patinete. También fui un punkie de fin de semana que flipaba con las portadas de los primeros discos de los Ramones o de los Clash, y me pasaba los días dibujando los logos de mis bandas favoritas en los márgenes de mis cuadernos del instituto. Cuando llegó el momento de la universidad no tenía ideas muy claras sobre qué hacer y comencé con Económicas. Me dijeron que así podría trabajar de cualquier cosa, y yo me lo creí. Sin embargo, un par de años después me di cuenta de que las matemáticas no eran lo mío. Así que cambié a Ciencias de la comunicación, donde durante 6 años leí a todos los autores pre-marxistas, marxistas, post-marxistas, estructuralistas, racionalistas, modernistas, postmodernistas y todos los istas que nunca imaginé que existieran. En aquel momento me parecía muy interesante pero aún seguía sin ver claro en qué iba a trabajar cuando terminara de estudiar. Así que la orientación que no encontraba en los estudios, la encontré en los proyectos paralelos que generó la Universidad.

Gracias a un fanzine que comencé a publicar con un colega llegué (por fuerza, ya que era el único que tenía ordenador con Page maker) al diseño. A partir de ese momento poco a poco, como casi sin quererlo, cada vez me fui metiendo más en el mundo del diseño. Primero libros, después la web, prácticas en un estudio, un trabajo, y así hasta hoy. En 10 años pasó de un divertimento a un trabajo que me divierte mucho. Me gusta que el camino no haya sido recto, ya que en el camino he aprendido otras cosas que de otro modo no sé si hubiera tenido acceso a ellas.



¿Cómo te planteas el diseño, el proceso creativo? ¿Partes de una idea predeterminada o dejas que las imágenes vayan llegando de modo espontáneo?

Soy muy disperso en el proceso creativo. Así que, por lo general, parto de una intuición que va tomando forma. No sé bien cuál es el camino que sigo, pero de algún modo todo va tomando sentido después de un tiempo de trabajar. Me gusta pensar que dejo que mi curiosidad me lleve, aunque tengo que reconocer que eso también hace que le dedique mucho tiempo a intuiciones que finalmente terminan siendo algo que no me termina gustando nada.

¿Influye en ese proceso el punto de vista del cliente?. Lo digo porque tu obra resulta muy coherente a pesar de su eclecticismo. Incluso en algunos momentos muy al margen de la comercialidad. ¿Cómo es la relación con el cliente y sobre qué margen de libertad operas?

En principio, todo el trabajo que hago bajo el nombre Max-o-matic está enfocado como trabajo personal y no comercial. Hago lo que a mi me gusta y lo que en cada momento me parece interesante. El cliente suelo ser yo y sólo me tiene que gustar cuando lo termino. En muchos casos, más tarde alguno de esos trabajos fueron seleccionado para ser publicados, expuestos o simplemente han quedado colgados en mi web. Los trabajos hechos para clientes casi siempre ha surgido a partir de gente que le gustaba lo que yo hacía y quería ese mismo estilo para ellos. En este caso el margen de liberad casi siempre fue absoluto. Y posiblemente sea por esto que encuentres una coherencia entre las cosas que hago. Hay una serie de elementos que siempre me han interesado y no hizo falta que los quitase por presión del cliente.

Por otra parte, haces uso de elementos y disciplinas bien diversas. Fotografía, ilustración, collage, tipografía. En ocasiones todo ello se integra en una misma superficie. Tu trabajo me parece el ejemplo perfecto de cómo el diseño gráfico ha llegado a configurar un lenguaje propio, contemporáneo, que no se resiste incluso a invadir el espacio pictórico y artístico.

Creo que al no dominar ninguna disciplina, voy coqueteando con todas para ver hasta dónde puedo llegar. Y como me divierto sigo probando. Cuando empiezo algo voy añadiendo elementos y se genera algo complejo con muchas capas y niveles. También soy disperso en eso. Además me gusta el proceso de aprendizaje de nuevas cosas, y eso hace que siempre esté interesado en saber cómo se hacen cosas que no sé hacer. Por eso mezclo un poco todo. Ahora bien, si esto es un ejemplo de una tendencia general del diseño gráfico, ¡no tengo ni idea! Tal vez es que tenemos acceso a tanta información que vemos mucho de eso, como vemos mucho de cualquier cosa. Yo veo mucho de eso porque es lo que me gusta, pero no sé si el resto de diseñadores ve esto como un lenguaje propio y característico del diseño actual.



Por hacer referencia a un caso concreto, en la serie Ping Pong congenias estilos de ilustración muy diferentes. Hace unos años quizás hubiera sido impensable utilizar ese recurso.

La verdad es que nunca lo había pensado desde ese punto de vista, pero está bien plantearlo así. La serie Ping Pong Remix nació de un proyecto de Gastón Caba (www.gastoncaba.com.ar). La idea era mezclar sus personajes con los universos gráficos de los artistas que él invitaba. Así que en este proyecto en particular mezclar estilos diferentes dentro de una misma pieza estaba supuesto en el brief. En ese trabajo está muy claro que mi mundo viejo se encontraba con sus personajes nuevos. Creo que la contraposición quedó muy bien. A partir de Ping Pong Remix, en trabajos posteriores mezclé estilos irreconciliables para generar esta tensión que me moló tanto, aunque no sé si lo volví a conseguir con el mismo resultado. En esa línea ese es el primero y el que más me gusta.

Incluso algunos personajes de la política del siglo XX caben en unas zapatillas. En otras ocasiones los colocas como parte de un fresco que nada tiene que ver con el contexto político. No sé si es intencionado, pero al verlo en un estampado pierden toda connotación ideológica, como si el diseño tuviera el poder de alterar los significados y diluir el mensaje en una imagen en estado puro.

Personalmente me parece muy divertido jugar con la noción de contexto. Es genial mezclar personajes y situaciones descaradamente. El movimiento Dadá lo insinuó, y los situacionistas fueron los que hicieron de ello un lenguaje muy poderoso para decir cosas serias de una manera nueva e impactante. De todos modos, lo mío no es un discurso político tan directo como el de los situacionistas, pero si rascas algo puedes sacar. Se trata también de mirar a las cosas más serias con un poco más de irreverencia. Customizar una zapatillas decorando la izquierda con figuras del comunismo y la derecha con íconos de fascismo me parece una broma muy tonta y sencilla, pero a la vez potente. El diseño juega con el contexto y el contexto con la significación. Así pueden estar Stalin y Hitler en un par de bambas, y aún con ellos allí yo pueda llevarlas puestas.



el libro que editaste en 2007, Latex for fun, tiene como motivo el globo, un objeto que asociamos al juego y al divertimento. La idea parte, según tú mismo explicas, al encontrarte un globo en la calle, en Barcelona. No parece fácil coordinar y editar un libro en el que han participado tantos diseñadores, de diferentes países y con propuestas estéticas tan diferentes.

El libro nació de una casualidad. En esa época estaba flipado con los designer toys. Me gustaban, pero eran muy caros. No me gustaba que el calificativo designer haga al juguete más inaccesible, elitista y costoso. El primer globo no lo encontré en la calle. Lo trajo al trabajo el hijo de mi jefe (la editorial cambió niño por calle por algún misterio). Dibujé una cara en él me pareció algo muy divertido. De ahí surgió la idea básica del proyecto. Un globo pintado por un diseñador sería, literalmente, un designer toy: el juguete para un diseñador.

Seguir leyendo La idea juega de nuevo con una manera de subvertir los objetos, incluso el contexto para el que han de funcionar.

Toma algo del mundo de los niños y mézclalo con algo del mundo del arte y seguramente saldrá algo interesante. Esto no me lo inventé yo, ¡por supuesto! Pero me divierte cuando las cosas cambian de sitio y así de significación. También me pareció gracioso pensar en que los globos como objeto de arte son efímeros. Pintar sobre un globo en una época donde el arte cotiza en alza es un acto heroico. Pinta un globo y diviértete como un niño. Con tonterías como ésta hay que quitarle (al menos un poco) el carácter pretencioso, snob y acartonado que tiene el arte en muchas ocasiones.

El globo, que de por sí ya tiene cualidades extraordinarias, se convierte en un objeto aún más inimaginable a través del diseño. ¿Tiene algo que ver este proyecto con la definición que haces de ti mismo en tu web: “soy patafísico por convencimiento”? Me da la sensación que Alfred Jarry y el Colegio de Patafísica francés (Queneau, Duchamp, Vian, Prevert) hubieran avalado un proyecto de tales características.

Si pienso en el globo como un objeto inútil y en la obra de arte como un objeto literalmente explosivo tal vez pueda ver alguna influencia patafísica, pero este proyecto no lo pensé como una obra patafísica ni mucho menos. Tal vez el Colegio de Patafísica podía haber avalado un proyecto así, aunque seguramente la rigidez y lo laberíntico de la burocracia del Colegio me hubieran impedido llegar a presentarlo. Quienes seguramente lo hubieran avalado habría sido la Casa Leczinski para las artes del Siglo XXI, un bastión de la patafísica con pretensiones mucho más inclusivas que el College y los Institutos, que poco a poco parece que se están petrificando, momificando.

Soy patafísico por convencimiento porque los modos de la patafísica (ridículos, inútiles, bromistas, etc.) tienen que ver mucho con mi forma de hacer y de disfrutar el trabajo. Desde que descubrí a Jarry, Queneau, Vian, etc. me di cuenta que había llegado muy tarde a todo y que muchas cosas de las que pensé, imaginé o fantaseé las habían pensado, imaginado y fantaseado en el siglo XIX gente mucho más lista, innovadora e interesante que yo.



En alguna parte de tu Web dices: "No ilustro, intento crear mundos de mentira con pedazos del mundo de verdad”. Toda una filosofía que, según creo, encaja con esa forma del diseño-collage en el que cualquier cosa, objeto o icono, por mínimo que sea, adquiere relevancia en el diseño. ¿Es ése el trabajo de un diseñador: ilustrar el mundo?

Yo no ilustro. No sé dibujar. Un ilustrador tiene la posibilidad de crear de la nada su visión del mundo o de las cosas. Yo no; necesito del mundo para pasarlo por mi filtro y crear mi visión de las cosas. No soy autónomo, soy dependiente y limitado. Cuando no tuve ordenador por una temporada hice collages... nunca pude dibujar; daría un par de dedos de la mano que uso menos por saber dibujar como sueño en mis sueños, pero no. Así que por eso “No ilustro, intento crear mundos de mentira con pedazos del mundo de verdad”. Intento ser honesto. ¿El trabajo del diseñador es ilustrar el mundo? No lo creo. Su trabajo es ordenarlo un poco y darle forma para que signifique algo que queremos decir. De todos modos diseño vs arte es un tema bastante largo y complejo...

 
© Javier M. Reguera . Asi se fundó Carnaby Street 2007-2018 . Killed by podcast 2019