08 enero 2014

{La revista} «La Luna de Madrid» y el concepto de «diseño» a principios de los años 80

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La Luna de Madrid, No.23 Diciembre 1985


{Pero} en el fondo de esa eclosión de lo visual está el restablecimiento de la pintura y el comic como medios permeables en ciertos estratos juveniles y el auge del diseño como idea regeneradora capaz de aglutinar disciplinas artísticas distintas, con un mayor apoyo de las instituciones a sectores que precisaban una industrialización para su proyección internacional, tal como el diseño de moda. En el No.23 de La Luna de Madrid *, varios números después de que Borja Casani, Juan Carlos de la Iglesia y José Luis Tirado la abandonaran, se publica {resumido} el debate de una mesa redonda cuya temática gira en torno al diseño: ¿Quién diseña el diseño? Mesa redonda acerca de la promoción del diseño en España.

Desde la primera intervención ya se advierte que la propia definición de diseño ha sido superada por prácticas que tradicionalmente no estaban sujetas a esa disciplina. El moderador, Pierluigi Cattermole, lo plantea del siguiente modo: «El término diseño se utiliza muchas veces erróneamente. Pero también es verdad que ya no define rígidamente una determinada área disciplinar y parece destinado a indicar un sector de actividades cada vez más amplio. El acto proyectivo en sí mismo se hace cada día más complejo y el diseño tiene que maniobrar constantemente nuevos lenguajes y nuevas problemáticas». Es un síntoma de la época a través del cual unas artes se vuelcan sobre otras.

El concepto de diseño, al mismo tiempo que queda difuminado desde la perspectiva de su práctica clásica, influye en la manera de abordar las obras y los productos culturales. Francisco Podadera, tras la intervención del moderador, precisa que se «está abusando del concepto llegando a su progresiva descontextualización, ya que se utiliza para un montón de cosas».

Tales cuestiones derivan entonces hacia la definición de diseño como hecho cultural, lo que conduciría obligatoriamente a una relación simbiótica entre parcelas del arte muy variadas. Cultura y diseño se presentan como hechos indisociables. Pier Luigi Cattermole ratifica esa idea al señalar que «hacer diseño significa ante todo hacer cultura porque en definitiva todo lo que construimos, desde los pequeños objetos a las ciudades, son el reflejo de nuestra capacidad cultural», donde se plantean temas como la necesidad de planear un sistema productivo eficiciente, habituar a los industriales a que utilicen el diseño, crear escuelas y pedagogías.

La Luna de Madrid enmarca el amplio concepto de diseño desde el arbitrio de lo multidisciplinar, y así queda reflejado en muchos artículos de la revista.

En un texto titulado Colectiva de verano {La Luna de Madrid, nº 20, julio-agosto 1985}, escrito por Paco Morales, podemos certificar el trasiego que sufre la idea de diseño y su apertura, a veces diletante, hacia un nuevo orden para su ejecución: «Arte y moda, arte y comercio, arte e industria. Es el signo de los tiempos: la mezcla, la superposición, la permeabilidad. Y es también lo vistoso, lo inmediato, el impacto. El verdadero museo en la calle. La colección privada en el armario. Una camiseta es un soporte tan válido como otro cualquiera para pintar sobre él. Contiene una imagen con la misma soltura que un papel, una tabla o un lienzo».

* La Luna de Madrid, nº 23, diciembre 1985. Intervienen: Joseph Lluscá (miembro del Consell de Disseny de la Generalitat de Catalunya), Francisco Podadera (Prosefor de diseño en la Escuela de Bellas Artes de Madrid), Manuel Serrano (Arquitecto y diseñador) y Luis Taltavull (Vicepresidente de la Asociación Española de Profesionales del Diseño).

06 enero 2014

{Googie a go-go} pastiche y emplazamientos retóricos del pop


{Ejemplo} arquitectura googie


{Ampliación de un post publicado en noviembre de 2009}


{...} Una década antes de que el Pop-Art llegara a cuajar {...} la cultura pop ya estaba en las calles bajo la rúbrica del pastiche, la mezcolanza historicista y el ensamblaje. El pastiche, uno de los elementos constitutivos del movimiento posmodernista contemporáneo desde principios de los años 50, favorece la introducción de figuras de la cultura popular, especialmente en la arquitectura y la pintura, pero también en la moda y el diseño.

{Tanto así que} cualquier utensilio podria ser desmenuzado y reconstruido de nuevo como un collage que injerta materiales, ideas y texturas procedentes de diferentes tradiciones y épocas. Una manera de hacer percutir el concepto sería deteniéndonos un momento a mirar aquel cuadro de Richard Hamilton, Just what is it that makes today's homes so different, so appealing? {1956}, en el que su superficie se abastace de retales interpuestos para ajustarse a la habitabilidad de un espacio compacto, la salita de estar; o ese otro de Robert Rauschenberg, Express {1963}, en el que los diversos planos que componen la obra se confrontan entre sí, en los matices de imágenes separadas por el tiempo y el estilo.



Richard Hamilton. Just what is it that makes today..., 1956


En un artículo de Douglas Crimp titulado Sobre las ruinas del museo, se pone de manifiesto la importancia de Rauschenberg en la aplicación del posmodernismo a las artes visuales, en cuadros como Express, Persimmon y Break-Through, estos últimos de 1964. Crimp alude al crítico e historiador del arte Leo Steinberg para referirse a una nueva clase de superficie pictórica, que adoptaría el apelativo inequívoco de prensa plana, es decir: «Una superficie que puede recibir una vasta y heterogénea disposición de imágenes y artefactos culturales que no han sido compatibles con el campo pictórico de la pintura premodernista ni modernista».

En arquitectura, el posmodernismo se inicia a mediados del siglo XX como reacción al funcionalismo y al Estilo Internacional, realizando el viaje de vuelta a la ornamentación, el revisionismo y la colisión de las formas.



Robert Rauschenberg. Express, 1963


La sobredimensión al abordar el trabajo arquitectónico encuentra en el pastiche y la intertextualidad un modo de dotar de identidad a las nuevas edificaciones. La arquitectura googie, aparecida en ese mismo periodo, parte de esta premisa, con la particularidad de que se incorporan elementos significativos de la cultura de masas. Por un lado, iconografías de la cultura popular, el neón, la saturación del color, el populuxe, el comic y el doo-wop; por otro, esa otra tendencia surgida en la década de los 50 {Siglo XX}, a partir de la ascensión de la carrera espacial y la consolidación de la era atómica, consistente en idear una quimera para el futuro en el que la barrera del año 2000 marcaría la diferencia hacia una nueva concepción de la civilización.

Mientras los ornamentos de la cultura pop expresan mediante el googie una nueva oportunidad para integrar al ciudadano en la arquitectura de su tiempo, el retrofuturismo {su idealización de la sociedad futura} aplicado al estilo ofrece un reclamo publicitario y la confirmación de que los primeros síntomas de ese futurible ya se están propiciando en el espacio público.

El googie se adoptó {y, por consiguiente, se acomodaría} en muchos tipos de edificación, con más insistencia en moteles, autocines, estaciones de servicio, restaurantes, centros comerciales y otros espacios urbanos donde el consumo ostenta la práctica predominante; pero también encontró relieve en otros campos de producción de bienes, tal como en la industria del automóvil, objeto privilegiado en el entramado perceptivo del consumo y la movilidad social.



{Ejemplo} arquitectura googie. Scrivners Drive-in, Hollywood {1956}


El paralelismo entre algunas edificaciones vernáculas emparentadas con el googie y las diferentes versiones del Cadillac de 1958 {por citar un solo ejemplo} es evidente. Si seguimos a Gregory L. Ulmer en un artículo titulado El objeto de la poscrítica, ante su concepción del collage como la transferencia de materiales de un contexto a otro y del montaje como la diseminación de esos préstamos en un nuevo emplazamiento, entonces el googie, además de aludir a un sincretismo estético, puede considerarse una arquitectura ensamblada al modo de un collage.

Gregory L. Ulmer destaca uno de los rasgos definitorios del collage de la siguiente manera: «El fragmento prestado es un signo que resumiría en una forma muchas características de un objeto dado». Tanto el edificio como el automóvil implantan signos, emblemas y especímenes semióticos que hacen referencia directa al diseño aerodinámico de la era espacial, teniendo en cuenta además que la oleada retrofuturista estaba colocando en la superficie del campo social las obsesiones utópicas de toda una época. Pero con la exposición voluptuosa e híbrida del googie en esos enclaves de consumo la población confirmaría que la ilusión de ese futuro ya había comenzado en el coffee-shop de la esquina.

24 diciembre 2013

{Utopías-pop II} donde el diseño capsulario remite tanto a entornos envolventes y experiencias sensoriales cercanas a la psicodelia como a una traslación del urbanismo utópico a espacios domésticos e íntimos, con signos interpuestos de los mass-media y la cultura pop



{Col. Archigram. Warren Chalk & Taylor Woodrow. Capsule Homes, 1964} Proyecto experimental para vivienda prefabricada basada en una cápsula espacial personalizada a través de diferentes módulos y componentes: cada uno de ellos se adapta y actualiza en base a los avances tecnológicos y los cambios en las necesidades de sus inquilinos. La agrupación de las cápsulas se integraba en un estructura con forma de torre.






{Reyner Banham & Francois Dallegret. Environment Bubble, 1965} Vivienda limitada a un entorno capsulario y especulativo, donde priman los artilugios de la emergente sociedad tecnológica. La utopía se hace pop a partir de la reducción de la vivienda a aspectos preponderantes de los mass-media.




{Eero Aarnio. Ball Chair, 1963} {Catherine Schell en la película Moon Zero Two, 1969} Presentada en la Feria Internacional del Mueble de Colonia, en 1966. La silla remarcaría su función a partir de una forma envolvente que remite a la cápsula o la cúpula como patrón arquitectónico de la space age y sus derivaciones en el urbanismo utópico al estilo de R. Buckminster Fuller. Su aplicación en el ámbito doméstico lo especializa al añadir connotaciones estilísticas del pop de la década de los 60. La película de ciencia-ficción Moon Zero Two {1969}, una fábula sobre el proceso de colonización de la luna, revierte elementos de la cultura pop {kitsch, camp} en sus decorados, mobiliario, peinados y vestuario. La silla de Aarnio aparece como un signo representativo de esa década.





{Haus-Rucker-Co. Gelbes Herz, psychedelically-patterned communications space capsule for two people, 1968} Vivienda para dos personas, diseñada como una cápsula inflable y transportable. La arquitectura utópica puesta al servicio de un espacio íntimo, con referencias a la visión psicodélica de los años 60.





{Coop Himmelb(l)au. Villa Rosa, 1968} Cooperativa de arquitectos fundada en 1968, con sede en Viena. Su nombre alude a un juego de palabras en alemán: Himmelblau quiere decir azul celeste, mientras que Himmelbau puede traducirse por construcción celestial. Vivienda estructurada en ocho cápsulas inflables. La densidad del aire permite que se modulen los espacios individuales, volúmenes que se acompañan de diferentes sonidos, colores y aromas. La utopía como experiencia sensorial.




{Thilo Oerke. Stereophonic Hi-Fi System, 1971} {Diseño de} Un equipo de música estereofónico que incorpora la cápsula en un aparato doméstico de entretenimiento, con una clara referencia a la arquitectura utópica.

19 diciembre 2013

Paul Rand, un diseñador y director de arte {norteamericano} en la encrucijada de los estilos europeos de vanguardia


Paul Rand. The Architectural Forum, 1941 + Orbach's, 1941


La historia *este pasaje con figuras* podría iniciarse en distintos párrafos. Decir que Paul Rand es el creador de uno de los logotipos corporativos más icónicos de la historia del diseño moderno * IBM * es empezar por un lado que sólo concuerda con el resto de la historia si tenemos también en cuenta algunas partes de su obra en publicidad, ya en los años 40. Incluso en ese caso, todo depende de una elección ad-hoc. Un trabajo tan dilatado en el tiempo requiere una perspectiva de fondo, es decir, lucidez analítica para aislar los elementos que la hacen significativa ante una mirada diacrónica. Decir que ese logo remite a una férrea vocación por sintetizar las formas que Rand había aplicado bajo otros estilos, en otras etapas de su carrera, quizá no sea suficiente para esgrimir su sólida manera de enfrentar masa y vacío, pero es un comienzo.

En el timeline la línea recta responde siempre a una fijación: las fechas prometen una coherencia consecutiva. Sin embargo, quizá solo a través de la curva pueda llegarse al logotipo de IBM y esclarecer {así} su trasfondo creativo. No interesa tanto el logotipo en sí mismo como la disposición espacial de la tipografía-y-las-figuras que Paul Rand había aprendido de las vanguardias europeas. 1941 puede ser un comienzo, año en que llega a la agencia Weintraub solicitando el control total del departamento de arte.

Tras esa idea de control está, entre otras cosas, una identificación con los planteamientos visuales del constructivismo, el cubismo y el neoplasticismo del movimiento De Stijl. También un enfrentamiento velado entre los estilos europeos y la afluencia del estilo del american way norteamericano que empieza a imprimirse en la publicidad como soporte visual a las políticas del New Deal iniciadas por Franklin Roosevelt para luchar contra los efectos de la Gran Depresión. No hay mas que repasar algunos trabajos que Paul Rand materializa entre 1941-1955 para darse cuenta de su influencia: el espacio publicitario se convierte en una superficie dispuesta a quebrantar y desplazar la composición, la percepción del centro.



>Karel Teige, 1956 + Karel Teige, 1923 + Jan Tschichold, 1927


Los trabajos de Paul Rand para clientes como Disney Hats, Kaufmann’s, Jacqueline Cochran y Ohrbach’s son revolucionarios en la medida en que hay que leerlos en el contexto publicitario de una época, y muestran en diferente grado la traslación de los moldes gráficos representativos del constructivismo histórico al medio de la publicidad. Esta cuestión marca una pauta diferencial. Si el constructivismo surge como un lenguaje regenerativo puesto al servicio de la revolución y una nueva sociedad {1914, Revolución de Octubre}, Rand hace funcionar ese lenguaje en el nivel comunicativo de la emergente sociedad de consumo. Gráficamente, capacidad y disposición formal encuentran su correspondencia.

El acercamiento comparativo a artistas forjados en las vanguardias como Karel Teige y Jan Tschichold ofrece un primer ejemplo de esas equivalencias. Karel Teige, arquitecto, fotógrafo y diseñador, está considerado uno de los principales representantes de la vanguardia checa en los años 1920-1930. Jan Tschichold, cartelista y diseñador alemán, es ampliamente reconocido por su trabajo en el campo de la tipografía y su rediseño {1947} de los libros de la editorial Penguin Books.

Otros artistas caben en esta enmienda. Otros artistas que, como Teige y Tschichol, han decidido infringir las leyes tradicionales de la armonía, en el papel y otras superficies: 1) combinación de bloques geométricos y líneas puras, 2) flotación en el espacio de figuras y personajes, 3) nuevas formas de distribuir la tipografía en el plano, 4) uso de fotografías enmarcadas en círculo, 5) creación pasiva de espacios vacíos y márgenes en blanco y 6) desplazamiento del centro en favor de la asimetría visual. Esas mismas propiedades y efectos suponen un conjunto distintivo de la modernidad gráfica de Paul Rand.



Paul Rand. Kaufmann's, años 40


Más aún, la función de la tipografía ya no se limita a acomodar el ojo a la lectura. La obra de El Lessitzky, otro artista y tipógrafo fundamental en el desarrollo de las vanguardias rusas, el suprematismo y el constructivismo, explica esa voluntad de olvido contra las artes tradicionales de la sociedad zarista borrando la letra para construirla de nuevo como si nunca hubiera existido el pasado. La tipografía alcanza un estatus prominente, y casi podría afirmarse que, siguiendo la máxima de El Lessitzky que privilegia la creación orientada a un objetivo, el idoneidad de la letra responde a una renovación radical del impacto visual, expresivo y doctrinal ante nuevas audiencias. Ese recurso se atisba también en algunos trabajos de Paul Rand, especialmente en las páginas que hizo para Benzedrine en 1946.

En un artículo de 1971 titulado Integrity and Invention Paul Rand sintetiza en una frase la orientación ideal del diseñador gráfico: «El artista debe creer que su trabajo es una declaración estética, pero también debe entender su papel general en la sociedad... Abre las puertas a nuevas experiencias. Proporciona nuevas alternativas como soluciones a viejos problemas». El diseño de Benzedrine sulfate atiende a esas expectativas al aplicar recursos tipográficos maximalistas en un entorno gráfico cercano al constructivismo: la composición gira en torno a la letra, potencia el valor de la marca en el acto comunicativo. Lo que sigue después es, posiblemente, otro inicio... otro.



Paul Rand. Benzedrine sulfate, 1946

15 diciembre 2013

{Utopias-pop I} donde la proyeccción hipotética del futuro utiliza fuentes transversales del discurso e imaginería de la sociedad de consumo y la estética pop *con aplicación a ámbitos como la arquitectura, el urbanismo, la moda y el diseño industrial



{Free Time Node} Propuesta especulativa para la expansión y contracción de la estructura del servicio de remolques y caravanas, diseñada para una sociedad con un tiempo de trabajo semanal de 2-3 dias. Archigram, 1966. Ron Herron y Barry Snowden.




{Walking City} Propuesta para una ciudad nómada en la que el mobiliario y servicios urbanos no estarían vinculados a una ubicación específica. Archigram, 1968. Ron Herron.




{Palais Metro} El centro comercial como utopía-pop. Palais Metro es un laberinto multinivel dedicado al comercio, ferias y actividades de ocio. Definido por Art in America como el centro comercial más vanguardista del mundo. François Dallegret, 1967.

11 diciembre 2013

Dieter Rams como vector*



* En Física, un vector {también llamado vector euclidiano o vector geométrico} es una herramienta geométrica utilizada para representar una magnitud física definida por su módulo {longitud}, dirección {orientación} y sentido {que distingue el origen del extremo}.


Y nunca mejor dicho lo de vector, porque Dieter Rams ha supuesto para el diseño contemporáneo precisamente eso: longitud, dirección y sentido. Toda su obra** adquiere hoy tal magnitud y dimensión que es muy probable que la concepción del diseño desarrollada por Apple no hubiera sido posible sin la referencia del trabajo que Rams realizó para Braun. Lo vimos en otra entrada al introducir la idea de concierto como la figura semiótica que unifica todos los signos extraibles de un objeto y fertiliza su sentido integral ante el empleo del usuario, y lo volvemos a advertir ahora ante una exposición que recoge la sistematicidad de Braun a partir del trabajo de un grupo de diseñadores gráficos.

* Aunque se trata de bienes de consumo, los productos ideados por Dieter Rams trascienden su uso y función, y conforman un modelo estético coherente. Es en ese sentido que podemos hablar de obra. Los mejores diseñadores no crean formas, reverdecen ideas y emociones vinculantes.







04 diciembre 2013

{Utopías-pop III} Instant City, un modelo de urbanismo hipotético en la confluencia de la instalación móvil y la representación gráfica de la cultura de masas {el collage}

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{Instant City} Urban action tune up


En el año 1968, el colectivo británico Archigram desarrolló un proyecto de investigación que exploraba los requerimientos urbanísticos y tecnológicos necesarios para la incorporación de instalaciones móviles en asentamientos fijos que demandaban servicios ampliados durante un período limitado, a fin de satisfacer un problema extremo pero temporal. Instant City parte del conflicto existente entre los centros locales culturalmente aislados y aquellas áreas convenientemente equipadas en las regiones metropolitanas, de tal forma que el proyecto indaga en la posibilidad de agregar dinamismo y fluidez a esos centros a través de eventos temporales, estructuras, módulos móviles y tecnología de la información.

Mientras en Walking City {1964} Archigram introduce el concepto de una ciudad nómada {nomadic city} en la cual los servicios públicos urbanos no estarían vinculados a una localización concreta, en Instant City utiliza la noción de travelling metropolis para definir una instalación transportable que injerta servicios de entretenimiento, ocio, información y educación de la ciudad a cualquier zona con recursos escasos.

La documentación del proyecto contiene material explicativo de muy diversa índole. Planos, dibujos, maquetas y mapas describen con gran detalle las directrices de su diseño, tanto en términos de planificación geográfica como en sus aspectos arquitectónicos, urbanísticos y logísticos. Con todo, otro tipo de materiales da cuenta del compromiso de Archigram, incluso aquellas de carácter más especulativo, con los condicionantes de la sociedad de consumo y la ascendente proliferación de los mass-media en todos los niveles de la vida social e individual: el collage.


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{Instant City} Response unit


El proyecto Instant City proporciona una visión ejemplar de los usos y funciones del collage en el proceso creativo de Archigram, asi como un acercamiento a su disposición ideológica y cultural en el contexto sociológico de la década de los 60, periodo de mayor actividad creativa del grupo. Esa misma destreza del collage para engarzar el paradigma de la sociedad de consumo al movimiento de un urbanismo hipotético lo hallamos en otros proyectos, tal asi que al menos a partir de 1964 la profusión de imágenes añadidas al material técnico conforma un corpus gráfico, teórico y crítico que converge en la noción de Utopia-Pop. Walking city {1964}, Auto-environment {1964-1965}, Free time node {1966}, Milanogram {1967}, Air-Hab {1967}, Tuned suburb {1968}, Batiment public Montecarlo {1969}, Trocadero Study {1969}, Bournemouth steps {1970}, It's a {1970}, son ejemplos que revelan la importancia del collage aplicado a una hipótesis de fondo, y remarcan la validez semiótica de una década que emerge bajo la plasticidad de nuevos signos.

Esa plasticidad puede reconocerse en la cobertura social de la contracultura o en la pugna del Pop-Art por afincarse en un lugar privilegiado del campo del arte, en la instrumentalización de la vida a través de los mass media, en la nueva cultura del ocio o los usos de la tecnología en el interior del hogar, en la reproducción de mensajes contrapuestos generados por los medios electrónicos de comunicación, en la liberalización de las costumbres o la floración de valores inéditos surgidos a partir de una nueva cultura del entretenimiento, en la capitalización y asimilación del consumo como engranaje primordial de la vida cotidiana, en la interpretación del futuro a partir del desarrollo de la carrera espacial y su reconversión estética en el entorno del mundo ordinario, y así en otros tantos hechos, estimaciones, productos y recipientes que vienen a constatar que los signos del pop transcurren primero como fuente primaria de una estructura social en proceso de cambio para diversificarse después en connotaciones estéticas y derivaciones ideológicas de menor o mayor amplitud, pero siempre constitutivas en el complejo iconográfico de los años 60.

Archigram recoge todo ese torrente {a veces incierto} y lo introduce en el plano especulativo, no tanto para promulgar un litigio de crítica social como para discernir una realidad embebida en un conjunto experimental que resitúa el largo plazo en un trayecto apenas asequible, utópico.


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{Instant City} IC is here {Detalle}


El collage mantiene el vínculo. Solo así puede descifrarse la intención de collages como Urban action tune up, donde se expone un aliciente para la acción urbana. En otros, tal como podría apreciarse en Holographic Set y Response Unit, la realidad inmediata adquiere connotaciones ambientales personalizadas, una recreación que parte de la holografía y canaliza otro tipo de entretenimiento y estado psicológico.

Pero es la réplica en la gestión del tiempo de ocio lo que permite equilibrar el apego a la sociedad de masas y el advenimiento de la tecnología. En IC is here la panorámica describe una resolución democrática en base a la accesibilidad de los servicios integrados en la propuesta y su asentamiento abierto a muy variadas localizaciones y a la diversidad ciudadana, directriz que se confirma en escenas como Santa Monica + San Diego Freeway Intersection L.A y Glamour. El collage fuerza el acontecimiento entre lo real y la hipótesis {+}


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{Instant City} Santa Monica + San Diego Freeway Intersection, LA.

17 octubre 2012

Observaciones a «la silla disfuncional»


Yayoi Kusama, Accumulation, 1963

La idea de la silla disfuncional parte de la hipótesis de que a través del diseño industrial pueden visualizarse, aislarse semióticamente, algunos síntomas del estado evolutivo del capitalismo en el mundo contemporáneo, un capitalismo de carácter amorfo, voluble y mutante, cuya función principal consistiría en asumir y adoptar cualquier forma ideológica o modelo de representación social, cultural o económica que permita su subsistencia. La silla deja de funcionar como artículo o producto con un fin clarificado, convirtiéndose en una imagen tridimensional, proyectada, del esteticismo sin objeto. La silla deja de ser una silla: lo que se vende es la espectacularidad, el destello de las formas, su capacidad simbólica para representar un objeto aparente. En 1963, la artista japonesa Yayoi Kusama crea un antecedente crítico-escultórico de la silla disfuncional re-producida en el capitalismo contemporáneo.

15 octubre 2012

El minimalismo es al diseño lo que el haiku a la poesía: mientras el colibrí vuela somos incapaces de apreciar la energía de su aleteo *11 paginas que marcaron la estetica de "200 dias en Sing-Sing"

El intento* de convertir una pagina en un extracto semiótico alumbra el contenido y muestra otras grietas por las que asomarse. Un repaso a la estética de 200 dias en Sing-Sing.













(*) Pseudo-reflexiones y anotaciones sobre diseño y maquetación que han inspirado el concepto visual de la revista.

El intento de convertir una pagina en un extracto semiotico alumbra al contenido y muestra otras grietas por las que asomarse * Dejar que el espacio respire a través de los colores hace que del diseño editorial una gama infinita * Partir la página requiere concentración, pero el contenido se resiente cuando lo único que se aprecia es la división * La filosofía editorial de 200 dias en Sing-Sing se basa en la idea de que en la página se han de expresar mundos paralelos al contenido principal * El diseño es pensamiento e intención. Lo que se dice con la tipografía y la disposición espacial no puede ser expreado con palabras * El diseño editorial elaborado para la pantalla es a la fuerza un ejercicio extraño, sin embargo el lector agradece esa extrañeza si se elimina todo lo superfluo * La maquetación es una fuente de percepción que actúa a diferentes niveles * Una linea no puede aportar mas que lineas, pero una linea puede avisarnos por dónde habrá de empezar la curva. Lo inesperado siempre empieza en línea recta * La colisión entre la tipografia y la imagen define para siempre la manera de acotar los margenes del diseño gráfico * La retícula es receptiva a las metáforas, pero por la asimetría se accede a una forma de compensación no contemplada hasta que el lector no ha pasado la página * Un vuelco a la pagina siempre es mejor que dar el salto de un sitio a otro. El lector tambien transita, se asusta, permuta, olvida.

Diseño, maquetación y edición: Javier M. Reguera. Pinchar en las imágenes para ampliarlas.

03 agosto 2012

Madrid me mata 1984



Madrid me Mata. Oscar Mariné diseña, dirige y edita una revista que actúa como catalizador de anonimatos y presencias públicas, es decir, buscando en el espacio urbano (Madrid) las señas de identidad de una modernidad rebasada a través de figuras que funcionan como emblema. Esta misma función ya la había llevado a cabo La Luna de Madrid, con la diferencia de que en ésta se intenta hacer una idetificación ad-hoc entre algunos artistas y el contexto que pretende definir acotando psicologicamente la perspectiva del auditorio. Madrid me mata es en ese sentido más abierta, proporcionando una visión más abstracta del acontecer sociológico de la posmodernidad.

Eso ya se dijo en otra entrada al referirme a Madrid me Mata, pero si prefiero subir (para aquellos interesados en descargársela) el primer número aún a riesgo de que, creo, no contiene ni por asomo lo mejor de la revista, es porque en ella está un ideal que se deja ver desde el principio: tradición y post(modernidad) en una mezcla perpetua, sin rubor o mala conciencia, hecho que de algún modo iba a separar al contexto de la movida de los intelectuales de izquierdas y de derechas. Este primer número también significa la visión de lo que sería Madrid me Mata durante 16 numeros y su voluntad de ejercitar el estilo. Asi que.

Madrid me Mata No.1, verano 1984

29 junio 2012

Significado abreviado de las portadas en «La luna de Madrid»



La riqueza visual de La luna de Madrid, a pesar de estar editada a dos tintas a excepción de las aportaciones en color de sus portadas, es también la descripción de una época a través de la iconografía. La sensación más o menos exacta de que la imagen (sus formas visuales) que aglutina la revista se corresponde con los elementos iconográficos propios del contexto de la movida madrileña está en la base de lo que hemos llamado factor de visibilidad, es decir, el reconocimiento del mismo por parte de un auditorio que a través de tales elementos, figuras-emblema y prácticas culturales específicas, puede objetivarlo, sintetizar su variedad de propuestas y delimitar el marco social en que se dan los sucesos.

Si pensamos que en los años 80 el diseño (en su concepción global) fue adquiriendo cada vez más enjundia como práctica cultural y social, y el cómic, como lenguaje que formalizaba un vínculo entre lo plástico y la expresión de la nueva generación, vivía su periodo de auge editorial, no es de extrañar que la revista hiciera acopio de lo visual introduciendo tanto diseño gráfico, ilustración, cómic, pintura, fotografía o diseño de moda, en un intento, además, de describir otra tendencia de época (en el contexto) consistente en hacer que todas esas disciplinas interactuasen entre sí.



Las propias portadas de la revista son un buen ejemplo de lo que venimos diciendo, donde se crea una superficie simbólica y visual que amalgama el significado del diseño en la sociedad contemporánea. No se trata sólo de que en ellas se sondeara la novedad o lo moderno, sino que en su contabilización total las portadas registran la iconografía del contexto de la movida madrileña y su manifestación a través de la ilustración o la fotografía, por medio de la moda o el diseño gráfico. Ya comentamos, atendiendo a la portada del número 1 (fotografía de Ouka Lele) que ésta establecía además una relación simbólica con la propia política editorial de la revista: una ventana nueva que se abría a la cultura desde el desenfado y el hedonismo, distanciándose de los cenáculos intelectuales ortodoxos y proporcionando una mirada nueva sobre los hechos culturales.

Muchas de esas portadas no explican el contenido específico de cada número ni se refieren a artículos o entrevistas dispuestas en su interior, sino que mantienen la expresión general de la revista, el tono, su capacidad de asimilar diferentes formas artísticas y visuales, propio a la vez del entorno de la movida. En ese sentido, existe una diferencia cualitativa respecto a aquellas revistas que en la portada ya adelantan lo que el lector puede encontrar en sus páginas. La Luna de Madrid potencia lo gráfico y lo dota de un valor en sí mismo, como si esas portadas fueran al mismo tiempo un canal de difusión artística, un medio de difundir lo que ya se estaba produciendo en el contexto. Así, algunas portadas connotan una preferencia por una determinada línea gráfica. La revista organiza su material visual, por tanto, atendiendo primero a la portada como un signo de identidad estético.

13 abril 2012

Max-o-Matic o la agitacion de lo grafico (entrevista)




Máximo Tuja (Max-o-Matic) es un diseñador radical, diferente, que explora la agitación a través de lo gráfico. Pura magia para los ojos. Esta entrevista se la hice en 2008 (para la revista 200 dias en Sing-Sing). Al repasarla y ver su trabajo más reciente, creo que la entrevista sigue en sintonía con sus propuestas actuales. Publicarla en Asi se fundó Carnaby Street, ahora, es también una forma de darle mayor cobertura a una obra de gran calidad.


A modo de introdución, Máximo, ¿Podrías contarnos cómo llegas al diseño y cuál ha sido tu formación?

Llegué al diseño a través de un camino muy largo. No me levanté un día diciendo “quiero ser diseñador”. Más bien di varias vueltas hasta que terminé dándome cuenta que el diseño era lo que me atraía de muchos campos muy diferentes que me interesaron en diferentes etapas de mi vida. De adolescente fui un skater (frustrado) a quien le gustaban más las revistas thrasher y las gráficas de las tablas de Santa Cruz o Powell Peralta que ir por el barrio con el patinete. También fui un punkie de fin de semana que flipaba con las portadas de los primeros discos de los Ramones o de los Clash, y me pasaba los días dibujando los logos de mis bandas favoritas en los márgenes de mis cuadernos del instituto. Cuando llegó el momento de la universidad no tenía ideas muy claras sobre qué hacer y comencé con Económicas. Me dijeron que así podría trabajar de cualquier cosa, y yo me lo creí. Sin embargo, un par de años después me di cuenta de que las matemáticas no eran lo mío. Así que cambié a Ciencias de la comunicación, donde durante 6 años leí a todos los autores pre-marxistas, marxistas, post-marxistas, estructuralistas, racionalistas, modernistas, postmodernistas y todos los istas que nunca imaginé que existieran. En aquel momento me parecía muy interesante pero aún seguía sin ver claro en qué iba a trabajar cuando terminara de estudiar. Así que la orientación que no encontraba en los estudios, la encontré en los proyectos paralelos que generó la Universidad.

Gracias a un fanzine que comencé a publicar con un colega llegué (por fuerza, ya que era el único que tenía ordenador con Page maker) al diseño. A partir de ese momento poco a poco, como casi sin quererlo, cada vez me fui metiendo más en el mundo del diseño. Primero libros, después la web, prácticas en un estudio, un trabajo, y así hasta hoy. En 10 años pasó de un divertimento a un trabajo que me divierte mucho. Me gusta que el camino no haya sido recto, ya que en el camino he aprendido otras cosas que de otro modo no sé si hubiera tenido acceso a ellas.



¿Cómo te planteas el diseño, el proceso creativo? ¿Partes de una idea predeterminada o dejas que las imágenes vayan llegando de modo espontáneo?

Soy muy disperso en el proceso creativo. Así que, por lo general, parto de una intuición que va tomando forma. No sé bien cuál es el camino que sigo, pero de algún modo todo va tomando sentido después de un tiempo de trabajar. Me gusta pensar que dejo que mi curiosidad me lleve, aunque tengo que reconocer que eso también hace que le dedique mucho tiempo a intuiciones que finalmente terminan siendo algo que no me termina gustando nada.

¿Influye en ese proceso el punto de vista del cliente?. Lo digo porque tu obra resulta muy coherente a pesar de su eclecticismo. Incluso en algunos momentos muy al margen de la comercialidad. ¿Cómo es la relación con el cliente y sobre qué margen de libertad operas?

En principio, todo el trabajo que hago bajo el nombre Max-o-matic está enfocado como trabajo personal y no comercial. Hago lo que a mi me gusta y lo que en cada momento me parece interesante. El cliente suelo ser yo y sólo me tiene que gustar cuando lo termino. En muchos casos, más tarde alguno de esos trabajos fueron seleccionado para ser publicados, expuestos o simplemente han quedado colgados en mi web. Los trabajos hechos para clientes casi siempre ha surgido a partir de gente que le gustaba lo que yo hacía y quería ese mismo estilo para ellos. En este caso el margen de liberad casi siempre fue absoluto. Y posiblemente sea por esto que encuentres una coherencia entre las cosas que hago. Hay una serie de elementos que siempre me han interesado y no hizo falta que los quitase por presión del cliente.

Por otra parte, haces uso de elementos y disciplinas bien diversas. Fotografía, ilustración, collage, tipografía. En ocasiones todo ello se integra en una misma superficie. Tu trabajo me parece el ejemplo perfecto de cómo el diseño gráfico ha llegado a configurar un lenguaje propio, contemporáneo, que no se resiste incluso a invadir el espacio pictórico y artístico.

Creo que al no dominar ninguna disciplina, voy coqueteando con todas para ver hasta dónde puedo llegar. Y como me divierto sigo probando. Cuando empiezo algo voy añadiendo elementos y se genera algo complejo con muchas capas y niveles. También soy disperso en eso. Además me gusta el proceso de aprendizaje de nuevas cosas, y eso hace que siempre esté interesado en saber cómo se hacen cosas que no sé hacer. Por eso mezclo un poco todo. Ahora bien, si esto es un ejemplo de una tendencia general del diseño gráfico, ¡no tengo ni idea! Tal vez es que tenemos acceso a tanta información que vemos mucho de eso, como vemos mucho de cualquier cosa. Yo veo mucho de eso porque es lo que me gusta, pero no sé si el resto de diseñadores ve esto como un lenguaje propio y característico del diseño actual.



Por hacer referencia a un caso concreto, en la serie Ping Pong congenias estilos de ilustración muy diferentes. Hace unos años quizás hubiera sido impensable utilizar ese recurso.

La verdad es que nunca lo había pensado desde ese punto de vista, pero está bien plantearlo así. La serie Ping Pong Remix nació de un proyecto de Gastón Caba (www.gastoncaba.com.ar). La idea era mezclar sus personajes con los universos gráficos de los artistas que él invitaba. Así que en este proyecto en particular mezclar estilos diferentes dentro de una misma pieza estaba supuesto en el brief. En ese trabajo está muy claro que mi mundo viejo se encontraba con sus personajes nuevos. Creo que la contraposición quedó muy bien. A partir de Ping Pong Remix, en trabajos posteriores mezclé estilos irreconciliables para generar esta tensión que me moló tanto, aunque no sé si lo volví a conseguir con el mismo resultado. En esa línea ese es el primero y el que más me gusta.

Incluso algunos personajes de la política del siglo XX caben en unas zapatillas. En otras ocasiones los colocas como parte de un fresco que nada tiene que ver con el contexto político. No sé si es intencionado, pero al verlo en un estampado pierden toda connotación ideológica, como si el diseño tuviera el poder de alterar los significados y diluir el mensaje en una imagen en estado puro.

Personalmente me parece muy divertido jugar con la noción de contexto. Es genial mezclar personajes y situaciones descaradamente. El movimiento Dadá lo insinuó, y los situacionistas fueron los que hicieron de ello un lenguaje muy poderoso para decir cosas serias de una manera nueva e impactante. De todos modos, lo mío no es un discurso político tan directo como el de los situacionistas, pero si rascas algo puedes sacar. Se trata también de mirar a las cosas más serias con un poco más de irreverencia. Customizar una zapatillas decorando la izquierda con figuras del comunismo y la derecha con íconos de fascismo me parece una broma muy tonta y sencilla, pero a la vez potente. El diseño juega con el contexto y el contexto con la significación. Así pueden estar Stalin y Hitler en un par de bambas, y aún con ellos allí yo pueda llevarlas puestas.



el libro que editaste en 2007, Latex for fun, tiene como motivo el globo, un objeto que asociamos al juego y al divertimento. La idea parte, según tú mismo explicas, al encontrarte un globo en la calle, en Barcelona. No parece fácil coordinar y editar un libro en el que han participado tantos diseñadores, de diferentes países y con propuestas estéticas tan diferentes.

El libro nació de una casualidad. En esa época estaba flipado con los designer toys. Me gustaban, pero eran muy caros. No me gustaba que el calificativo designer haga al juguete más inaccesible, elitista y costoso. El primer globo no lo encontré en la calle. Lo trajo al trabajo el hijo de mi jefe (la editorial cambió niño por calle por algún misterio). Dibujé una cara en él me pareció algo muy divertido. De ahí surgió la idea básica del proyecto. Un globo pintado por un diseñador sería, literalmente, un designer toy: el juguete para un diseñador.

Seguir leyendo La idea juega de nuevo con una manera de subvertir los objetos, incluso el contexto para el que han de funcionar.

Toma algo del mundo de los niños y mézclalo con algo del mundo del arte y seguramente saldrá algo interesante. Esto no me lo inventé yo, ¡por supuesto! Pero me divierte cuando las cosas cambian de sitio y así de significación. También me pareció gracioso pensar en que los globos como objeto de arte son efímeros. Pintar sobre un globo en una época donde el arte cotiza en alza es un acto heroico. Pinta un globo y diviértete como un niño. Con tonterías como ésta hay que quitarle (al menos un poco) el carácter pretencioso, snob y acartonado que tiene el arte en muchas ocasiones.

El globo, que de por sí ya tiene cualidades extraordinarias, se convierte en un objeto aún más inimaginable a través del diseño. ¿Tiene algo que ver este proyecto con la definición que haces de ti mismo en tu web: “soy patafísico por convencimiento”? Me da la sensación que Alfred Jarry y el Colegio de Patafísica francés (Queneau, Duchamp, Vian, Prevert) hubieran avalado un proyecto de tales características.

Si pienso en el globo como un objeto inútil y en la obra de arte como un objeto literalmente explosivo tal vez pueda ver alguna influencia patafísica, pero este proyecto no lo pensé como una obra patafísica ni mucho menos. Tal vez el Colegio de Patafísica podía haber avalado un proyecto así, aunque seguramente la rigidez y lo laberíntico de la burocracia del Colegio me hubieran impedido llegar a presentarlo. Quienes seguramente lo hubieran avalado habría sido la Casa Leczinski para las artes del Siglo XXI, un bastión de la patafísica con pretensiones mucho más inclusivas que el College y los Institutos, que poco a poco parece que se están petrificando, momificando.

Soy patafísico por convencimiento porque los modos de la patafísica (ridículos, inútiles, bromistas, etc.) tienen que ver mucho con mi forma de hacer y de disfrutar el trabajo. Desde que descubrí a Jarry, Queneau, Vian, etc. me di cuenta que había llegado muy tarde a todo y que muchas cosas de las que pensé, imaginé o fantaseé las habían pensado, imaginado y fantaseado en el siglo XIX gente mucho más lista, innovadora e interesante que yo.



En alguna parte de tu Web dices: "No ilustro, intento crear mundos de mentira con pedazos del mundo de verdad”. Toda una filosofía que, según creo, encaja con esa forma del diseño-collage en el que cualquier cosa, objeto o icono, por mínimo que sea, adquiere relevancia en el diseño. ¿Es ése el trabajo de un diseñador: ilustrar el mundo?

Yo no ilustro. No sé dibujar. Un ilustrador tiene la posibilidad de crear de la nada su visión del mundo o de las cosas. Yo no; necesito del mundo para pasarlo por mi filtro y crear mi visión de las cosas. No soy autónomo, soy dependiente y limitado. Cuando no tuve ordenador por una temporada hice collages... nunca pude dibujar; daría un par de dedos de la mano que uso menos por saber dibujar como sueño en mis sueños, pero no. Así que por eso “No ilustro, intento crear mundos de mentira con pedazos del mundo de verdad”. Intento ser honesto. ¿El trabajo del diseñador es ilustrar el mundo? No lo creo. Su trabajo es ordenarlo un poco y darle forma para que signifique algo que queremos decir. De todos modos diseño vs arte es un tema bastante largo y complejo...