19 junio 2026

El realismo conceptual como tendencia visual contemporanea y sus referencias al arte conceptual histórico


Soja Juice. Spot publicitario Drink plants, take their power, 2018


El realismo conceptual como tendencia visual contemporanea
y sus referencias al arte conceptual histórico. Realismo conceptual
en un spot de Soja Juice
, 2018



{1} El realismo conceptual *tendencia visual identificada por Getty Images para el año 2018 y manifestación gráfica que debe su divulgación y {relativa} popularidad al uso video-fotográfico de las redes sociales y al aumento del contenido creado por los usuarios, se define especialmente ante la combinación conjunta de elementos realistas y la expresión de ideas conceptuales en un mismo contexto escenográfico, esto es, imágenes de carácter cotidiano que incluyen formas visuales inesperadas o incongruentes respecto al marco general de la imagen.

{2} La imagen, con independencia del formato-medios utilizados, establece una correlación ilógica entre una representación visual realista y la idea-acción expresada. Esa correlación adquiere su forma visual a través de la derivación de nuevas formas de espontaneidad que conectan con el surrealismo, la irreverencia, el juego, el humor o la inflexión absurda, interpelando a una reconstrucción del mundo de la vida cotidiana que introduce parámetros atípicos o escasamente convencionales. Además, el realismo conceptual presta mayor atención a conceptos visuales elaborados, incluso artísticos.



Fotografías de «Getty Images» categorizadas bajo el término «Realismo conceptual»


Soja Juice. Spot publicitario Drink plants, take their power, 2018


{3} Desde esa perspectiva, el realismo conceptual propiciado en foros y plataformas como Instagram o Tik-Tok, o en el medio publicitario, encuentra una referencia indirecta en el propio arte conceptual surgido a finales de los años 60 del siglo XX. Evidentemente, la intención y finalidad contextual, estética o ideológica son diferentes, en ambos casos. Pero puede rastrearse un paralelismo en cuanto a la construcción de un marco visual que no pretende reflejar una realidad racionalizada. El creador, ya sea un usuario inmerso en el universo de las redes sociales o un artista reconocido en el ámbito del arte contemporáneo, proyecta el mundo bajo unas reglas semánticas y pragmáticas alteradas, disonantes, enfrentadas al sistema causal.

Así, Sol Lewitt, uno de los exponentes fundacionales del minimalismo y el arte conceptual, escribía en un artículo definitorio: «Párrafos sobre arte conceptual» {1967}: «El arte conceptual no tiene por qué ser lógico. La lógica de una obra o serie de obras es un mecanismo que se emplea a veces unicamente para romperse». Afirmación que, bajo otras coordenadas e intenciones, podría aplicarse al realismo conceptual y su práctica como tendencia visual que se abre paso ante la conformidad de un mundo mayoritariamente homogéneo en sus conclusiones.



Klaus Rinke, 1970 + Dennis Oppenheim, 1970


{4} Otras referencias históricas conectan las prácticas artísticas, la idea del usuario digital como creador y la aplicación del realismo conceptual. En 1972 la Documenta de Kassel se organizó bajo el título de «Mitologías individuales», aludiendo a la extensión de la experiencia subjetiva y a la ruptura con las convenciones en base a una máxima que en ese momento podía entenderse como contracultural: «todo puede ser arte». Y así lo explicaba Simón Marchan Fiz en su libro Del arte objetual al arte de concepto {1974} para referirse a la apertura de la creación artística a cualquier esfera de la vida cotidiana: «La práctica del arte deviene asunto del individuo correspondiente, que se fabrica su propia noción y objeto de arte. Las mitologías individuales son un paso más, en una línea próxima al arte povera, hacia la superación de la escisión entre la actividad artística y las demás actividades humanas, y entre el artista, fruto de la división social del trabajo, y la creatividad de otro cualquier hombre. La propuesta final *radical sería que cada cual se expresase e hiciera arte a su gusto y modo. No se preocupan por una adecuación entre el significante y el significado a escala social, sino que el punto de referencia significativa del significante de la obra es el mundo propio de cada individuo». Las tendencias visuales no son ajenas al arte y sus sistemas estéticos.



Franz Erhard Walther, 1968 + Reiner Ruthenbeck, 1968


{5} El realismo conceptual, como tendencia visual practicable en un mundo conectado a través de la propia visualidad inherente a las redes sociales y la publicidad, puede entenderse como una síntesis simplificada de algunas tendencias artísticas que, a la altura de la década de los 60-70 del siglo XX, propiciaron un desplazamiento del arte objetual al arte de concepto: conceptual, happening, body-art, arte de comportamiento, etc., pero también una revisión de la cadena significante del mundo de los objetos.

{6} En cualquier caso, muchas tendencias visuales son utilizadas tanto por el usuario medio acostumbrado a expresarse a través de la imagen y la fotografía, como por aquellas marcas que aprovechan el medio publicitario para diferenciar o posicionar sus productos. El realismo conceptual es un caso modélico en la medida en que funciona a partir de un parámetro creativo fuerte, que busca la originalidad y la sorpresa en un contexto realista. Así, por ejemplo, el spot publicitario «Drink plants, take their power» de Soja Juice, publicado a principios de 2018 en Youtube y otros medios, hace un uso híbrido de la imagen, combinando la representación fidedigna del producto {y de la propia realidad} con escenas que encajan en el dietario visual del realismo conceptual. Algunas características del spot ponen de relieve la relación dialéctica entre diferentes estadios visuales.



Soja Juice. Spot publicitario Drink plants, take their power, 2018


{7} El spot también recurre a una estimación saturada del color como una solución capaz de amplificar esa disonancia entre la visión realista y la visión conceptual *y a la tendencia basada en la percepción cromática {+}

En mi libro *proyecto Plaything gun fuckin' downtown {2019-2025} puede advertirse una influencia consciente y directa del realismo conceptual, tanto en algunas fotografías concretas como en los términos visuales generales del libro *Javier M. Reguera



Soja Juice. Spot publicitario Drink plants, take their power, 2018

27 febrero 2015

La invasion de los marcianitos

En 1982, el escritor británico Martin Amis publica un libro peculiar, {quizá} insignificante en tanto que el tema no estaba destinado a ser contemplado por la creación literaria. Un libro casi secreto, apartado de su bibliografía, relegado a una anécdota tan solo valorada por los devotos. Un libro de culto, podría decirse. Se edita ahora en español, y quién iba a pensar que ese libro tendría como argumento aquellas máquinas de video-juegos que poblaban los salones recreativos a finales de los años 70 y principios de los años 80.

Máquinas de marcianitos, asi se las llamaba. En él recrea esa cultura desde el punto de vista subjetivo de su adicción a las máquinas. Entre el humor y la reflexión, entre la anécdota y el análisis volcado a las estrategias de cada juego, su escritura recrea esa invasión socio-cultural y tecnológica. Pero en el trasfondo da la sensación de que es la literatura la que ha invadido el espacio exterior en la pantalla. Lo que sigue son algunos fragmentos del texto, a partir de los juegos de marcianitos más emblemáticos.



SPACE INVADERS (ARCADE, 1978)



Pág. 61 «La principal innovación de este juego fue la siguiente: ofrecía épica y dramatismo en la pantalla. ¿Qué valor tiene eliminar puntitos con una pelota de tenis eléctrica? ¿Qué pasa si derribas a diez vaqueros de plástico en un tiro al blanco? ¿A quien le importa que un coche de juguete patine en un charco ficticio? Con los primeros marcianitos pudimos dedicarnos a defender la Tierra de los monstruos bajo unos cielos sublunares»


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GALAXIAN (NAMCO, 1979)



Pág. 67 «Cronológicamente, Galaxian fue el sucesor lógico de Space Invaders. Recuerdo las masas que se amontonaban en torno a las nuevas máquinas en diciembre de 1979. Ese nuevo y quejoso ruido. Invasores que se te venían encima atravesando el aire. Dos francos por partida, en vez de uno. Esta última innovación no daba muchas ganas de abordar el nuevo juego y, durante mucho tiempo, lo único que pensaba yo de Galaxian era que había destronado las viejas maquinitas de marcianitos, que ahora se pudrían por los rincones de los bares despreciadas, ignoradas y agradecidas ante la aparición de cualquier compañero de juegos. Pero al cabo de un tiempo me rendía ante el progreso, como todo el mundo»


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ASTEROIDS (ATARI, 1979)



Pág. 71 «Asteroids es uno de los videojuegos más místicos. Intuyo que un tutor de Asteroids debe parecerse a un viejo sabio chino o a un gurú, como aquel charlatán calvo de la serie de televisión Kung Fu. Ese tío diría que un genuino jugador de Asteroids entra en una especie de trance en cuanto ha metido en la ranura su moneda de veinte peniques; un trance en el que siente y no siente, ve y no ve. Los adictos a Asteroids lucen una mirada ausente y siempre están siendo cacheados por la policía en busca de drogas, apaleados por los cabezas rapadas, acosados por la secta Moon y así sucesivamente»


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DEFENDER (WILLIAM ELECTRONICS, 1980)



Pág 81 «De todos los videojuegos, tal vez Defender sea el más emocionante, siniestro y tortuoso jamás diseñado. Cuenta con los mejores colores, la mejor mitología, las mejores imágenes, los mejores sonidos {el zumbido de un baiter, el ronroneo de un pod, el quejido de insecto de los odiados mutantes mientras se agrupan y atacan}. Defender es una obra maestra del desafío en los juegoes espaciales: objetivos reales, variados dilemas bélicos, suspense del bueno, crisis recurrentes. Es la prueba definitiva para la habilidad, la coordinación y el atrevimiento»

04 abril 2014

Breve introduccion al «hecho iconografico» como modelo alternativo en el estudio de un contexto socio-cultural


Ceesepe. Café de Paris, 1983


El concepto de iconografía puede detallarse y adquirir distintos significados según el marco teórico, donde resulta que, siendo la imagen vinculada a una idea o ideología la definición más concurrida, existen otras maneras de explicitar los contenidos iconográficos. Expresa {también} una forma sintetizada que pone en relación un conjunto de imágenes identificadas con un contexto cultural o una época determinada {movimiento social, estilos literarios o artísticos}, las prácticas que lo han hecho posible y los medios sociales {revistas, medios de comunicación} que los proyectan sobre un auditorio más o menos focalizado.

{Ejemplo 1} El modelo iconográfico que desde el presente podemos tener sobre la sociedad de consumo norteamericana de los años 50 {Siglo XX} viene mediatizado por la publicidad de la época. Pero ese modelo no es homogéneo, se disgrega y diversifica en niveles de significación.

Así podemos determinar que esa misma sociedad, en ese mismo periodo histórico, también se formaliza ante la influencia de una imagen que se había ido construyendo sobre el futuro y la ciudad futurista, es decir, las posibles imágenes del futuro visualizadas con anticipación {retrofuturismo}, y así podrían añadirse otras significaciones iconográficas {...}

{Ejemplo 2} Próximo al ámbito cultural español que viene dado por toda la imaginería sobre el imperio y el caudillaje impuesto por el franquismo sobre todo en los años 40 {Siglo XX}, un modelo iconográfico totalizante basado en los elementos ideológicos del régimen y que acaparan todo el sistema social.

Pero esa misma época está atravesada por los valores de la iconografía de la cultura popular y el folclore, una derivación del consumo-pop arraigado en la tradición y filtrada por el totalitarismo y la legitimación del régimen.



Ceesepe. Pesadilla para gatos, 1983 + La luna, 1983


La Transición Democrática también irá construyendo sus iconográficas, y lo hará a través de la fotografía, la literatura, el cine, el arte o la televisión, una manera de imprimir en la conciencia colectiva el registro de las ideas y los sucesos para dotarlos de una entidad trascendental, sublimada.

Lo que se quiere decir con ello es que, si hemos de referirnos a una época histórica y social concreta, podemos derivar de ella una gran variedad de modelos iconográficos complementarios y antagónicos, dispuestos como una sucesión de representaciones características. De tal modo que en el interior del «contexto de la movida madrileña» se configura también un modelo iconográfico que, en su conjunto, manifiesta parte de los cambios culturales de la España de los 70 y 80.

Aunque ese conglomerado iconográfico comienza a construirse años antes de que aparezca al mercado La Luna de Madrid, es ésta, junto al programa televisivo La Edad de Oro, la que le suministra su validación y visibilidad más prominente. Ambos medios reorganizan su sentido social ante el auditorio y el consumidor de cultura.

Evidentemente, tanto la revista como el programa {TV} no cubren todo el complejo iconográfico de ese contexto, pero lo sintetizan y hacen asequible para su difusión en el consumo. Parte de esa iconografía había salido de los espacios minoritarios o alternativos y se había diversificado por todo el contexto. Otras revistas, sobre todo aquellas que se habían especializado en la disfusión del cómic underground {El Víbora, Bésame Mucho} o de las corrientes europeístas {Cairo, Metal Hurlant} ya ostentaban una posición en el mercado, y ellas también colaborarán de modo activo en la implantación de esa iconografía, al igual que lo harán los carteles publicitarios de la sala Rock Ola, el eclecticismo vestimentario de las subculturas juveniles o las imágenes, escenarios, personajes descritos en la obra de Ceesepe.

También se da, ante la construcción de esa iconografía, la aspiración de renovar la visión de España tanto en el interior como en el exterior, una imagen que se pretendía modernizadora y fuera sustituyendo los emblemas iconográficos del pasado político reciente aún cuando existiera también una tendencia a recuperar partes de ese pasado {ámbitos culturales del folclore} aislándolo de las connotaciones sociológico-ideológicas asociadas al régimen anterior. El trasfondo de un rupturismo cultural activo es lo que confluye en el imaginario iconográfico de ese contexto particular. La posible derivación hacia la apropiación política del «contexto de la movida» parte también de esta premisa al asumir las instituciones socialistas el significado general que los nuevos hechos iconográficos proyectan sobre el espacio social. El inventario de signos lanzados al contexto es extenso y heterogéneo, se pierde en él o, en ocasiones, queda oculto por su escasa repercusión o uso minoritario.

Sin embargo, en 1983 ya puede decirse que existe una imagen sintetizada del contexto, conjugada a partir de una iconografía común. Mientras el programa La Edad de Oro centra su interés {especialmente} en las tramas musicales surgidas a partir de la eclosión de la Nueva Ola, la crisis de las vanguardias {reposición de la pintura figurativa} y la medida interdisciplinar del arte, la revista La Luna de Madrid articula su composición iconográfica desde los siguientes supuestos: {1} La recolección de la revista respecto al compendio creativo del contexto de la movida madrileña, su difusión y redundancia, que crea un efecto de visibilidad mayor. {2} El propio diseño y maquetación de la revista {realizado por José Luis Tirado} como fuente visual y transmisor de los contenidos en un marco periodístico ecléctico que adquiere un valor iconográfico en sí mismo, con una clara voluntad de romper con la factura estética tradicionalmente aplicada a las revistas culturales. {3} Las influencias internacionales y las referencias continuas a las tramas musicales-y-artísticas propias del contexto de la movida madrileña. {4} Una reposición fracasada del pasado por medio de algunas figuras {escritores, intelectuales} pertenecientes a generaciones anteriores, figuras en la mayoría de los casos posicionadas en los límites de la cultura oficial. {5} La recuperación de algunos elementos y signos de la tradición cultural y el folclore español, descontextualizados de su entorno natural y aislados de sus connotaciones ideológicas, integrándolos en el discurso de la posmodernidad.

10 diciembre 2013

Paradigmas de lo cool (VI): Lady Gaga y «The orbit»



I called all my coolest art friends and we sat in a room and I said that I wanted to make my face light up. Or that I wanted to make my cane light up. Or that I wanted to make a pair of dope sunglasses. Or that I want to make video glasses, or whatever it was that I wanted to do. It's a whole amazing creative process that's completely separate from the label.

Lady Gaga


Esas palabras de Lady Gaga describen mucho más que la mera intención estética de aderezar su música, videos y performances con un atrezzo confeccionado a medida. Responden a la voluntad de construir un sistema de producción total y vinculante que se haría efectivo en 2008 con la constitución de la Haus of Gaga, nombre que designa el equipo creativo de la cantante. Total porque, atendiendo al influjo de la Bauhaus y la Factoy de Andy Warhol, pretende autoabastecerse en todas las disciplinas artísticas requeridas. Vinculante porque todos los medios productivos están puestos al servicio de una identidad de marca que excede los márgenes de lo puramente musical. Esa relación entre la producción de nuevos significados socioculturales-y-estéticos y la identidad como marca ya estaba presente en cantantes como David Bowie, Madonna o Michael Jackson, sin embargo Lady Gaga lleva hasta su extremo la manifestación de una nueva tipología, una figura especular que pervive en la monumentalidad de sus signos más emblemáticos. Figura sin resolver porque a cada instante reclama un mayor grado de especialización para convertir cualquier signo, objeto o gesto en un resultado mítico.

De la misma manera que Michael Jackson no hubiera podido sobrevivir sin esa transformación acelerada (del negro al blanco, de lo redondo a lo perfilado) de su rostro dando inicio a una cultura basada en la mutación total, Lady Gaga no puede entenderse sin los objetos que la circunscriben y hacen de ella un cuerpo siempre por hacer, es decir, un cuerpo convertido en un entorno diseñable.

El mundo de los objetos explica esa nueva tipología (o más bien habría que decir topografía), donde la moda es sublimada para resituar el yo corpóreo en un espacio interior y exterior ambivalentes, y el mundo de la vida diaria se desplaza hacia un territorio que trasciende la cotidianidad. Sólo así podemos entender que la cantante llegue a los American Music Awards 2013 montada en un caballo diseñado como un autómata que oculta tras su armazón el caballo real. La realidad no importa tanto como la producción de soluciones simbólicas. Muchos otros ejemplos podrían confirmar ese cambio de dirección. Ya no es que el espectáculo se disocie de la vida común, ordinaria, sino que ésta desaparece en favor de una nueva práctica vital: el happening como estilo de vida.

Es a partir de esas premisas que podemos hablar de una concepción de lo cool centrada en el ego. El adorno, el complemento corporal y escénico, trasladan su función fetichista al imaginario creado sobre la personalidad de Lady Gaga, función de los objetos que podríamos definir {delimitar} como postcapitalista en tanto que supera el fetichismo de la mercancia analizado por Karl Marx para resituarse sobre un ego consumible. Esta fenomenología puede desglosarse en diferentes campos:

· El cuerpo es un sistema de producción.
· El consumo es un medio narrativo.
· El look es un almacen virtual.
· El estilo es especulativo, difuso.
· Las tendencias son fragmentos híbridos y representación escénica.
· La comunicación es global, transmediatica.
· El artista es acción y soporte de branding.
· La moda es marketing estratégico
· La personalidad es mutante
· La vida cotidiana es un happening

Campos* que conforman el sistema conceptual del sujeto postcapitalista y ponen de relieve tanto la espectacularización del ego como una fuente crítica sobre la sociedad contemporánea.

Este cuestión, aparentemente paradójica, la trataré en otros posts para confirmar el sentido último del happening gagaiano. Valga de momento acercarse a uno de los objetos que, a mi modo de ver, representa cierta exactitud sobre esa síntesis de lo cool en Lady Gaga: The Orbit, un tocado diseñado por Nasir Mazhar en 2009 que sería utilizado en un editorial de V Magazine fotografiado por Sebastian Faena y adquiriría otras dimensiones en el video Bad romance y en los conciertos de la gira de 2009 Monster Ball, envolviendo la totalidad de su cuerpo. Ya sea de un medio u otro, el objeto refiere su diseño y construcción simbólica al sistema solar: los planetas son cuerpos que giran formando órbitas alrededor de la estrella. The Orbit sitúa a Lady Gaga en el centro de su propio universo. Todo gira alrededor de ella {...}

* Cada uno de esos puntos los desarrollaré en otras entradas.

A través de diferentes imágenes iremos desgranando el orden ideológico que se esconde tras el concepto de lo cool. En La silla disfuncional (y otras entradas de Así se fundó Carnaby Street) hay algunas ideas correlativas. En breve publicaré algunos posts sobre todo esto desde el punto de vista de la crítica cultural.

28 noviembre 2013

El "Space bubble" de Emilio Tucci y el caso de Braniff Airlines en 1965



La aplicación de la visión del futuro tuvo en los años 50 y 60 un extenso recorrido en múltiples áreas de la vida cotidiana. La percepción propiciada por el arte y la literatura de ciencia-ficción anterior al periodo tuvo sus repercusiones, al igual que los inicios de la carrera espacial en 1957 con la salida a órbita del Sputnik potenciaría la sensación de una sociedad tecnificada capaz de sobrepasar sus propios límites. En este contexto, la sociedad occidental al completo se contagiaría de un optimismo reciclado en el que la anticipación del futuro sería asimilada desde las coordenadas temporales del presente, una proyectiva que estaba ejerciendo su traslado a un complejo visual de carácter futurista. Esa proyección tendría connotaciones imaginarias al estar focalizada sobre la base de un deseo llevado hasta el umbral del año 2000, es decir, una maquinaria de producción deseante capaz de generar signos futuros, pero también tendría su lugar en la realidad cotidiana al intentar inferir el imaginario futurista, ya instalado en la conciencia colectiva, a un sistema de producción en cadena.

Un ejemplo de ese primer tipo de proyección lo encontramos en las fábulas arquitectónicas del colectivo Archigram. El segundo tipo corresponde al abastecimiento continuo, en todos los campos de producción, de los signos del desarrollo técnico-futuro procedentes de la carrera espacial y todas las metáforas sobre la tecnificación, un ingrediente éste último que actuaría sobre las posibilidades al mismo tiempo que dejaría una huella (más tarde borrada) sobre los usos y costumbres en la vida diaria tamizadas por el diseño industrial de la época. La industria del automóvil fue ampliamente permeable a la representación futurista, no sólo a través del concept car, que amoldaba sus líneas y carruajes a los modelos de la aviación y la carrera espacial, sino también a través de automóviles de serie que introducían un sistema de accesorios y formas que aludían precisamente a aquella obsesión por visualizar el futuro. El mundo doméstico del hogar también se vería invadido por algunas de esas premisas, de la misma forma que la arquitectura popular (el estilo googie, etc) ya estaba mostrando una tendencia a romper el funcionalismo de décadas precedentes para insertar una representación del espacio urbano acorde con un sistema cultural y mental futurista.




La moda se imprimió también de ese sistema representativo, y lo hizo de muy diversas maneras: vanguardia, moda conceptual, reconversión de la alta costura en pret-a-porter, diseño de anticipación, etc. En 1965, el diseñador italiano Emilio Pucci recibió el encargo, por parte de la compañía aérea Braniff Airlines, de actualizar su línea de uniformes. Esa renovación se extendió también a la imagen corporativa global de la empresa, trabajo realizado por el diseñador Alexander Girard. La reformulación y modernización de su imagen (motivos y gama de colores impresos en sus aviones, logotipo, oficinas y salones de la compañía, equipamiento, etc) intentaba, por tanto, reposicionar la compañía en un espacio de mercado más acorde con el espíritu de la época. Ambos, cada uno en su parcela, se inspiraron en la espátula de la cultura pop y la generación ye-ye al introducir el colorismo en un entramado corporativo poco habituado a ese tipo de imagen de marca. El eslogan de la empresa en ese momento, The end of the plain plane (1965), sintetizaba el cambio hacia una visión más lúdica del ente corporativo (también se incorporarían elementos étnicos)

En lo que se refiere al estatuto vestimentario, esas mismas connotaciones serían utilizadas por otros diseñadores de la época en aplicación a otras compañías aéreas. Sin embargo, Pucci introduce complementos distintos, entre los que destacaría el Space bubble, un protector que debía cumplir la función de proteger el tocado de las azafatas y recordaba, en su forma e intención, a la escafandra utilizada por los primeros astronautas. El Space Bubble plantea cuestiones que tienen que ver con la capacidad de ese ideal futurístico para encontrar correlaciones prácticas en la vida cotidiana, sin embargo el diseño de Pucci fue rechazado al mes de su incorporación por su escasa operatividad. Tal vez la perspectiva funcional del artilugio fue mal calculada tanto por Pucci como por los representantes de la compañía, aún cuando la idea de la utilidad venía remarcada por el concepto de protección (lluvia, inclemencias del tiempo, etc) y su nombre oficial, rain dome (cúpula de la lluvia), justificaba retoricamente su uso. Pero es más probable que tras la coartada de la funcionalidad existiera más bien un impulso estético por hacer relevante, en el conjunto del uniforme, la emergencia de la era espacial.

22 marzo 2013

Aprendiendo de Las Vegas: la inclusion y el orden dificil



Hace ya algunas semanas una empresa me encargó un estudio sobre seguridad en plataformas online, con más detalle, un análisis semiótico sobre símbolos, iconos y mensajes relacionados con las seguridad incluidos en portales online, redes sociales, webs de compra, etc. Eso me llevó no sólo a repasar algunos libros de semiótica sino también otros tantos que se ocupan de un modo u otro de establecer análisis simbólicos sobre temas dispares. Entre ellos, dos libros de arquitectura que, cada cual a su manera, van más allá del formalismo material y se inmiscuyen en las rendijas de dos ciudades: Delirio de Nueva York (Rem Koolhas, 1978) y Aprendiendo de Las Vegas (Robert Venturi, Denise Scott Brown y Steven Izenout, 1972, 1977). Incluyo un breve fragmento del segundo, donde se pone en juego la dificultad de visualizar el orden en un entramado que en apariencia ejercita su fuerza hacia el caos y el ruido. En realidad, no se trata de un libro sobre Las Vegas, sino de un libro sobre la simbología de la forma arquitectónica tomando como base dicha ciudad. .


{Fragmento} Según Henri Bergson, el desorden es un orden que no podemos ver. El orden que emerge del Strip es complejo. No es el orden rígido y fácil del proyecto de renovación urbana o diseño total a la moda en las megaestructuras. Muy al contrario, es la manifestación de una tendencia opuesta dentro de la teoría arquitectónica... El orden del Strip no excluye, sino que incluye. Incluye a todos los niveles, desde la mezcolanza de usos del suelo aparentemente incongruentes hasta la mezcolanza de medios publicitarios aparentemente incongruentes más un sistema de motivos de restaurante neo-organicistas o neo-wrightianos en vulgar formica. No es un orden dominado por el experto y fácil para el ojo. El ojo en movimiento en un cuerpo en movimiento tiene que esforzarse por captar e interpretar una gran variedad de órdenes cambiantes y yuxtapuestos, parecidos a las configuraciones variables de la pintura de Victor Vasarely.

Esta es la unidad que mantiene, pero sólo mantiene un control sobre los elementos contradictorios que la componen. El caos está muy cerca. Su proximidad y el deseo de evitarlo da fuerza. {Extracto} Robert Venturi, Apendiendo de Las Vegas, GG, 2008 {1972,1977}, pp.78-79.

31 enero 2013

Paradigmas de lo cool (V)



Hasta el momento los ejemplos escogidos para este área *paradigmas de lo cool* se están centrando exclusivamente en el mundo del arte. Más adelante acudiremos a la moda, las costumbres sociales o la publicidad, pero en lo que se refiere al arte proporciona claves estéticas que, aparentemente inocentes, buscan un usufructo ideológico en el medio social, es decir, en el mercado. En un caso anterior veíamos la modulación ideológica de la artesanía decorativa (una figura que podría encontrar su lugar encima del televisor) como pieza sublimada. En esta ocasión el anhelo social por un material codiciado se contrapone a la representación de la muerte, llevando la fábula mercantil hasta el extremo más salvaje del sistema capitalista. For the love of God (2007) es una calavera de platino incrustada de diamantes diseñada por el artista británico Damien Hirst, con 8.601 diamantes (un total de 1.106,18 quilates) valorados en 18 millones de euros aproximadamente: la pieza fue adquirida en 2008 por un grupo de inversiones por la cifra de 77 millones de euros. Sin embargo, la calavera puede contemplarse desde otro puto de vista: resulta la consecuencia última de otras acciones mercadotécnicas del artista al crear obras que pasan directamente a la puja, es decir, a una valoración que depende de los jugadores-pujantes en un contexto en el que se construyen expectativas monetarias sobre sus obras futuras en un ciclo sin fin por el cual el dinero se retroalimenta, y asi el arte. Más allá de ese componente, For the love of god extrae otras vertientes del capitalismo: el envoltorio determina un estado de aspiracionalidad latente, no reconocido por el ciudadano conscientemente. Su inserción definitiva en el sistema, incluso con la muerte de por medio.

A través de diferentes imágenes iremos desgranando el orden ideológico que se esconde tras el concepto de lo cool. En La silla disfuncional (y otras entradas de Así se fundó Carnaby Street) hay algunas ideas correlativas. En breve publicaré algunos posts sobre todo esto desde el punto de vista de la crítica cultural.

15 septiembre 2012

Paradigmas de lo cool (IV)



Jeff Koons ha creado a lo largo de los años un particular mundo decorativo, reutilizando signos y elementos de la sociedad de consumo bajo la tentativa de un reciclaje paradójico que ha de convertir los objetos en piezas para el arte y el coleccionismo. De nuevo* esa transferencia viene dada por la confluencia del kitsch y la articulación del lujo como parámetro estético de una nueva manera de entender la banalidad. En ese sentido, su obra no deja de estar cargada de ironía: una muestra sería Michael Jackson and Bubbles, 1988, objeto-escultura realizada en porcelana.

* En la segunda entrega de esta sección de lo cool veíamos que Peter Blake confrontaba la estética pop con el sistema estético del souvenir. Blake recrea el kitsch en el contexto de la cultura del turismo, Koons lo hace funcionar en muchos casos como expresión barroca del lujo.

A través de diferentes imágenes iremos desgranando el orden ideológico que se esconde tras el concepto de lo cool. En La silla disfuncional (y otras entradas de Así se fundó Carnaby Street) hay algunas ideas correlativas. En breve publicaré algunos posts sobre todo esto desde el punto de vista de la crítica cultural.

20 agosto 2012

Paradigmas de lo cool (III)



Ximo Lizana, La Femme crucifié, 2004. Obra con la que pretende llamar la atención sobre cómo las instituciones están utilizando las imágenes religiosas como producto comercial desde una especie de merchandising, según palabras del propio artista.

A través de diferentes imágenes iremos desgranando el orden ideológico que se esconde tras el concepto de lo cool. En La silla disfuncional (y otras entradas de Así se fundó Carnaby Street) hay algunas ideas correlativas. En breve publicaré algunos posts sobre todo esto desde el punto de vista de la crítica cultural.

22 febrero 2012

Paradigmas de lo cool (II)




Peter Blake diseña el premio de los Brit Awards 2012. En este caso, el conjunto vela algunos signos estéticos del kitsch bajo el estatus intocable (e incuestionado) del artista.

A través de diferentes imágenes iremos desgranando el orden ideológico que se esconde tras el concepto de lo cool. En La silla disfuncional (y otras entradas del blog) hay algunas ideas correlativas. En breve publicaré algunos posts sobre todo esto desde el punto de vista de la crítica cultural.

15 febrero 2012

Paradigmas de lo cool (I)



Eugenio Merino, Punching Franco (silicona, pelo humano, gafas de sol, punching ball), 2011

A través de diferentes imágenes iremos desgranando el orden ideológico que se esconde tras el concepto de lo cool. En La silla disfuncional (y otras entradas del blog) hay algunas ideas correlativas.

07 marzo 2011

La vida de los objetos



Evocar el tema de fondo cuando el soporte que lo sostiene es el entretenimiento recrudece el acceso. Explicamos las películas por su argumento, nunca por lo que transpiran. Toy Story 3 puede narrarse de muchas maneras, pero la más aceptada seguirá siendo aquella que cuenta la historia de unos juguetes que luchan por sobrevivir. Esa narración exalta la aventura, las tensiones, los momentos excitantes y melancólicos. Acudimos así al tema por las acciones que van balanceando la trama de un lado a otro, de tal forma que si los juguetes se sienten desplazados, incluso desolados, el propio argumento nos facilita las claves para entender los motivos: su dueño está a punto de convertirse en un joven universitario. A partir de ahí podemos extendernos en el periplo que habrán de pasar los juguetes hasta ocupar su nuevo lugar en el mundo (hacia el final de la película): un jardín, otra casa. Ese momento, donde también se describe el rito de iniciación del niño hacia la edad adulta, será crucial: prevee la imposibilidad de recuperar el tiempo pasado, pero en la iniciación se produce otro tipo de transferencia: ceder los juguetes equivale a recuperar su función para otros y, por tanto, para sí mismo.

El planteamiento puede trasladarse a la relación general que mantenemos con los objetos. Esta otra narración podría desviarse hacia otras pesquisas, sin embargo estamos en una ocasión dramática que dura toda la vida: al desechar los objetos que nos han acompañado durante un trecho concreto de nuestra existencia, hay cierta renuncia a la historia personal. Más aún, en esa relación prima el carácter funcional sobre la vivencia, pues ante el defecto que ocasiona el tiempo en ellos decidimos darle la salida trágica del basurero para reemplazarlos por otros nuevos, con más prestaciones, adaptados a las nuevas modas. Desconozco las causas, pero es probable que los síntomas aparezcan con el desarrollo de las sociedades industriales y la proliferación de la manufactura y el consumo como agentes de activación económica. Ante tales inflexiones cruciales para el desarrollo civilizatorio, el sujeto ha borrado de sí la capacidad de almacenaje, tanto como decir la importancia que tienen los objetos para esclarecer una historia: el primer casette, la consola de los años 80, aquel jersey rojo que de tanto usarlo se descosía por los costados.

Los objetos no nos sobreviven porque hemos aceptado la sociedad de consumo como una forma inherente de nuestra vida psicológica e íntima. Si hace tres décadas los objetos cotidianos, de uso frecuente, tenían mayor durabilidad y hondura, un carácter de intensidad que iba forjándose con su uso, hoy se hace casi imposible impregnar los objetos que nos rodean de una identidad conformada por el transcurrir de nuestra historia. El móvil, paradigma de la ubicuidad digital y tecnológica, ya no resiste en nuestras manos si no es para actualizar el modelo cada cierto tiempo, al igual que dispositivos como el iPhone necesitan una reactualización constante para sufragar el interés y evitar anacronismos. Hemos dejado de darle oportunidad a los objetos. Sin embargo, la paradoja que sostiene ese mecanismo es la misma fuerza que hará desaparecer el iPhone. Quizá algún día volvamos al fonógrafo. ¿No es una manera como otra cualquiera de escuchar la música?